Gérer la construction des colonies de Aventures dans le Monde Intérieur avec des cartes.

Je reviens avec cette aide de jeu à l’organisation de ma campagne de Aventures dans le Monde Intérieur. Une campagne de type « bac à sable » donc, où les aventuriers sont amenés à s’installer dans un milieu sauvage du ventre-monde en partant de rien.

Le livre de base de AMI, ainsi que l’Almanach Arcadien n°01, proposent une liste de bâtiments que les PJ peuvent décider de construire entre chaque partie en dépensant des « points de fondation ». Plus il y a de colons, plus ils obtiendront de points de colonies, plus ils auront la possibilité de mettre en œuvre de bâtiments plus ou moins imposants et plus ou moins utiles.

Une mécanique de jeu passionnante qui rappelle les jeux de gestion type Civilization.

En lisant ce chapitre du bouquin je me suis fait la même réflexion que pour la présence des PNJ expéditionnaires : tout ce matériel est très utile et va pouvoir simuler à merveille l’impact de la colonie sur l’environnement, mais ce n’est pas très pratique.

Donc, je me suis remis à mon Photoshop pour sortir cette fois les cartes de bâtiments que voici :

Aide de jeu 2 pour les b?timents de colonie d'AMI.

Aide de jeu 1 pour les b?timents de colonie d'AMI.

bâtiments 3

bâtiments 4

Ainsi, lorsque le moment est venu pour les aventuriers de choisir ce que leur colonie a bâtie entre deux scénarios, je n’ai qu’a leur tendre le deck en les informant de la quantité de Points de Fondation dont ils disposent.

Les cartes des bâtiments en place sont conservées par le chef d’expédition afin d’avoir toujours sous les yeux une certaine visualisation de ce à quoi ressemble la colonie.