Guilde des Redoutables mais Amicaux, Aventuriers Ludophiles

Ryuutama – œuf de bataille tactique

Une variante de l’œuf de bataille de Ryuutama, avec une grille pour des combats tactiques.

Lors de la première partie de Ryuutama que j’ai eu à mener j’ai été assez déstabilisé par le système de combat. Sur le papier ça me semblait bon. Une retranscription des combats au tour-par-tour que l’on rencontre dans les RPG japonais classiques : Dragon Quest, Final Fantasy I à X, etc.

Mais une fois en jeu tout cela m’a juste paru… terriblement ennuyeux ! Il y a peu de possibilités tactiques, soit on tape, soit on lance un sort, soit on se protège. Les objets disposés sur le plateau ont tous le même effet, que ce soit un arbre ou une toile de tente : +1 pour toucher. L’aspect de l’œuf de bataille est aussi très paradoxale. On a un plateau et des figurines, pourtant les déplacements sont presque inexistants (soit on se met sur la ligne de front, soit on se met en arrière).

Les joueurs étaient donc assez peu convaincus et moi de même. Alors pour cette nouvelle campagne de Ryuutama que j’organise j’ai décidé de tout changer et de passer à un système vraiment tactique avec une map quadrillée. Néanmoins j’ai quand même essayé de conserver la direction artistique du jeu avec ce plateau en forme d’œuf et  cet aspect très jeu-vidéo.

Voici le résultat :

Cliquez pour télécharger.

J’ai recouvert le tout avec un film plastique autocollant pour pouvoir dessiner dessus avec les feutres effaçables.

En terme de règle il y a évidemment quelques changements à apporter. Chaque MJ adaptera à sa sauce mais voilà un résumé de ce que je fais :

  • Les alliés se déploient sur les cases traversées par la ligne bleue (la courbe ET la craquelure)
  • Les ennemis font de même sur la ligne rouge
  • Le nombre de cases que peut parcourir un personnage en un tour correspond à son AGI
  • Une « zone » correspond à un diamètre de 5 cases.
  • Les armes à distance ont une portée de 15 cases

En ce qui concerne les objets je ne suis pas encore très bien fixé. J’ai essayé de créer des pions aux effets divers répartis aléatoirement sur le plateau, mais ce n’est pas très pratique. Les objets sont souvent inutiles et on s’éloigne un peu trop de l’esprit originel où les joueurs imaginent eux-même ce qu’ils trouvent sur le plateau.

J’éditerais ce post quand j’aurais trouvé quelque chose de plus satisfaisant.

EDIT : Trois ans plus tard je n’ai pas trouvé de méthode plus satisfaisante et je suis revenu au système du bouquin. ¯\_(ツ)_/¯

2 Comments

  1. Daginosaji

    Je testerais ça avec grand plaisir, cela me paraît pas mal, juste pour en rajouter un peu au dynamisme des combats. Je pense que tu peux figurer des obstacles aussi et un peu de topologie pour étayer le tout, comme mimer de la verticalité.

    En tout cas merci pour ton partage !

    • Bendir

      Merci pour ton retour. Au final je joue maintenant avec les règles d’origine, après de nombreuses parties j’ai fini par me retrouver sur la même longueur d’onde que l’auteur et je saisi vraiment l’intérêt de ces combats façon jeu vidéo JRPG. 😀

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