Les tisseurs de poussière, le vieux tisserand et l’étrange cabane.

Personnages-joueurs présents :

Rubis – 16 ans – Le plus jeune, mais aussi le plus éduqué, aussi bien en escrime qu’en littérature.

Aenith – 17 ans – Respectée pour sa sagesse, elle a toujours ce qu’il faut pour soigner ses amis.

Ophélia – 17 ans – Paysanne et joueuse de flûte à ses heures, elle vit en harmonie avec les saisons. Elle est accompagnée d’un perroquet bavard et d’un petit veau.

Milulu – 18 ans – Chasseuse hors pair, elle est à l’aise dans les grands espaces.

Eguil – 18 ans – L’aîné du groupe. Minutieux et vif d’esprit, il ne rate jamais une bonne affaire. Il est accompagné d’un yak bruyant appelé Clafoutis.

Dans l’épisode précédent

Cinq jeunes gens du village de Vertevue voyagent en direction d’une destination qu’ils ignorent encore. Comme toute personne dans ce monde ils doivent effectuer leur grand voyage d’un an. La première étape de leur voyage consistait à se rendre au canyon sacré de Saintombre et de faire une offrande au dragon qui y est assoupi. Ils sont accompagnés de Léné, une fillette de sept ans qui doit passer l’été chez son père.

Moutown

Après une bonne nuit de sommeil au monastère de Saintombre le groupe reprend la route vers l’ouest où se situe le village du père de Léné. Après deux heures de marche plutôt tranquilles la fillette finie par s’exclamer de joie « C’est là ! C’est là ! Moutown, je reconnais les gros cailloux ! ».

Flip Flappers (Kiyotaka Oshiyama, Studio 3Hz – 2016) (Art by Studio Pablo)

C’est une communauté encore plus isolée que Vertevue, mais ce qui frappe c’est l’inhospitalité de l’environnement. Il s’agit de la continuité du canyon… en encore plus aride. Des roches ocre, une odeur de poussière et, à première vue, aucune habitation. En réalité le village est troglodyte, les habitations sont creusées à l’intérieur de deux falaises qui se font faces. Celles-ci sont reliées à leur sommet par de grands tissus qui créent de l’ombre en contrebas. Léné explique que si le tissu de Moutown est aussi célèbre c’est parce qu’il provient d’un animal bien particulier appelé « Mouton de Poussière ». C’est une minuscule créature qui roule au grès du vent. Il accumule toute la poussière environnantes est fini par former comme une grosse pelote. Celle-ci est ensuite filée pour créer toute sorte de draps et de vêtements. Les moutons de poussière sont nombreux autour de ce paisible village.

Le vieux tisserand

Après les avoir fait pénétrer dans l’une des cavernes et grimper plusieurs escaliers Léné désigne au groupe une grande porte surmontée de « Altaïr & Fils – tissus et articles de laine ». A l’intérieur un homme d’une trentaine d’années aux cheveux longs est en train de s’occuper de la boutique. « Papa !, s’écrie Léné ». En se retournant vers elle son visage s’illumine. Kristo, puisque c’est son prénom, prend sa fille dans ses bras et remercie chaleureusement les aventuriers de l’avoir escortée.

Après avoir échangé comme il se doit les formules de politesses de rigueur Kristo invite tout le monde à déjeuner et à passer la nuit dans sa maison. Eguil ne rate pas cette belle occasion pour négocier quelques marchandises pendant que les autres n’ont qu’une idée en tête : se rafraichir dans l’oasis du village.

A l’heure du déjeuner le groupe peut découvrir l’appartement quelque peu en désordre de Kristo et de son père Altaïr. Il n’en reste pas moins chaleureux et très confortable. Une marmite bloubloute dans un coin de la pièce. L’odeur qui en émane est alléchante. C’est l’odeur d’un plat familial, pas extraordinaire, mais qui a reçu l’héritage de plusieurs générations d’une même famille.

Au moment du dessert Kristo explique calmement à Léné qu’Altaïr, le grand-père, est très fatigué à cause de son grand âge. Il ne se lève plus, n’a plus vraiment d’appétit et dors très longtemps. Quelques minutes plus tard le vieil homme se réveil, Léné peut enfin lui dire bonjour. En apercevant les jeunes aventuriers il se souvient de sa jeunesse, de l’époque où il effectuait lui aussi son voyage initiatique avec ses trois camarades. Il évoque avec nostalgie chacun d’entre eux : Polly, une chasseuse hors-pair; Jamahl, un ménestrel de génie et Urwin, un excellent guérisseur. Il admet à demi-mot qu’il sent que ses jours sont comptés et que s’il pouvait exaucer un dernier vœu avant de partir ce serait de les revoir une dernière fois.

Le groupe tente de récolter des indices auprès du vieil homme, de son fils et des habitants de Moutown afin de pouvoir retrouver leurs traces. Ils apprennent ainsi qu’Urwin vivait dans ce village jusqu’à ce qu’il parte par dégoût des humains. Polly habite Port-Jean-Louis-Le-Bossu, une grande cité côtière au sud-ouest. Malheureusement personne n’a de nouvelles de Jamahl.

Départ pour la plage

Plaine de Lorwyn (Warren Mahy – 2007)

Le groupe décide logiquement de commencer par se rendre sur la côte pour retrouver cette fameuse Polly. Ils marchent alors vers le sud où une route pavée envahie d’herbes mène directement à la cité en un peu moins de trois jours de marche.

La plaine est immense et ses herbes hautes. Des dragons des plaines lézardent paresseusement au soleil sur les rochers plats qui parsèment le paysage. Les dragons de canicule sont déjà là, ils piaillent haut dans le ciel et la chaleur qu’ils dégagent rend le voyage assez pénible, si bien que Rubis montre des signes de fatigue. Quelques arbres permettent de se reposer à l’ombre, mais ils restent rares. Le chemin assure un confort minimal, permettant d’éviter les irrégularités du terrain, les ornières et les morsures de serpents qui se cachent dans les herbes hautes.

La journée touche finalement à sa fin et les dragons de la canicule finissent par partir en direction du sud. Depuis une bonne heure les voyageurs peuvent apercevoir une petite forme immobile qui déborde du relief plat du paysage. Sa forme exacte et sa matière se précise à mesure qu’ils se rapprochent : c’est une sorte de petite cabane à la porte et aux volets clos. N’obtenant aucune réponse à leurs coups répétés sur la porte les aventuriers décident d’ouvrir et d’entrer, à l’exception de Rubis, méfiant, qui préfère rester à l’extérieur avec les animaux.

La Cabanogre

Malgré l’odeur de renfermé, l’unique pièce est accueillante grâce à la fraîcheur qui y demeure. Le plancher craque sous les bottes des voyageurs. Ils commencent à réfléchir à la meilleure manière d’aménager la pièce pour la nuit lorsqu’ils ressentent une désagréable sensation sous leurs pieds : leurs souliers collent sur le plancher… comme si du caramel recouvrait toute la surface du sol. Rapidement il leur est impossible de décoller leurs semelles et sont immobilisés ! Soudain, la porte se referme dans un claquement !

Samurai Champloo (Shinichiro Watanabe, Manglobe – 2004) (ArtD : Takeshi Waki)

La cabane se met à grincer de toutes parts, ses deux fenêtres qui encadrent la cheminée s’entrouvrent légèrement tout en se fronçant telles des yeux en colère. La cheminée, elle, se contorsionne pour prendre la forme d’un nez épais, produisant des flammes vives. Le plancher s’affaisse, il se craquelle, transformant ses planches en des dents acérées pendant que le tapis se roule en une grosse langue baveuse et puante. La cabane gronde « Miam, miam ! Des p’tites mouches prisent au piège. A taaable ! »

Ophélia dégaine sa lance et donne un grand coup dans le plancher. Les planches se fracassent et la cabane semble sérieusement en souffrir. Voyant cela Eguil tente de l’imiter pendant que Milulu fait tous les efforts possibles pour décoller ses semelles du sol. Aenith, quant-à-elle, invoque sa magie de l’hiver pour faire tomber des boules de neiges bien dures qui crèvent le toit et s’enfoncent dans le plancher.

Rubis, entendant ses amis appeler à l’aide, s’empare d’une brouette qui traînait à l’extérieur et s’en sert pour enfoncer la porte… en vain. Pendant ce temps la cabanogre ne se laisse pas faire. Grâce à sa langue-tapis elle immobilise, mâche puis recrache ses adversaires les uns après les autres. La situation deviens critique lorsque les combattants se retrouvent à terre, les bras et les jambes collées au sol. Par chance Milulu échappe à cette situation en atteignant, non sans mal, la porte et en l’enfonçant de toutes ses forces et retrouve à l’extérieur avec Rubis.

Ce dernier fait appel à la magie de l’été pour faire pousser des ronces géantes à travers le plancher. Celles-ci envahissent la gueule de la cabane ce qui la ralenti grandement. Grâce à cette aide Ophélia, Eguil et Aenith ont le temps de se relever pour se battre de nouveau. Rubis entre alors à son tour dans l’antre pour donner un grand coup de sa rapière dans la bouche de la créature. La cabanogre pousse un grondement caverneux et, soudain, tous les éléments surnaturelle qui la compose disparaissent dans un nuage de fumée.

La cabane a désormais tout l’air d’une bicoque de campagne parfaitement ordinaire…

A suivre…