La lande brumeuse, les œufs qui marchent et la crypte profonde.

Personnages-joueurs présents :

Rubis – 16 ans – Le plus jeune, mais aussi le plus éduqué, aussi bien en escrime qu’en littérature.

Aenith – 17 ans – Respectée pour sa sagesse, elle a toujours ce qu’il faut pour soigner ses amis.

Ophélia – 17 ans – Paysanne et joueuse de flûte à ses heures, elle vit en harmonie avec les saisons. Elle est accompagnée d’un perroquet bavard et d’un petit veau.

Milulu – 18 ans – Chasseuse hors pair, elle est à l’aise dans les grands espaces.

Eguil – 18 ans – L’aîné du groupe. Minutieux et vif d’esprit, il ne rate jamais une bonne affaire. Il est accompagné d’un yak bruyant appelé Clafoutis.

Dans l’épisode précédent

Afin de permettre à Altaïr, un vieil homme au crépuscule de ses jours, de revoir une dernière fois ses vieux camarades, cinq jeunes se rendent à Port-Jean-Louis-Le-Bossu, une cité portuaire où devrait vivre une certaine Polly. Après un émouvant pique-nique nocturne sur la plage, ils escortent l’honorable dame jusqu’à Moutown où demeure Altaïr.

Polly se souvient

En compagnie de Polly, le groupe retrouve Moutown, cette petite communauté troglodyte isolée au milieu d’un canyon de roches ocre. En arrivant Léné se précipite à leur rencontre et réclame les cadeaux-souvenirs que ses aînés auraient pu lui rapporter de l’océan. C’est avec une légère déception qu’elle constate qu’ils n’ont rien pour elle.

Pendant ce temps Polly est allé au chevet de son vieil ami Altaïr, ensemble ils se remémorent les bons moments de leurs jeunes années. Ils évoquent notamment Jamahl, que le vieil homme espère pouvoir revoir bientôt. Polly se souvient que ce camarade avait poursuivi sa carrière de barde dans la ville de son enfance, une cité située à deux jours de marche au beau milieu des mornes landes du nord et qu’il y est devenu très célèbre.

Le groupe décide alors de partir dès le lendemain droit vers le nord pour trouver le fameux barde. Eguil n’oublie pas de négocier quelques ballots de laine à vil prix avec Kristo, le fils d’Altaïr et père de Léné, dans le but de pouvoir revendre cette marchandise à leur prochaine étape.

La morne lande du nord

Youjo Senki: Saga of Tanya the Evil (Yutaka Uemura, Studio NuT – 2017) (ArtD : Satoru Hirayanagi)

Le groupe progresse à travers un paysage plat constitué d’une végétation basse et sèche faite de buissons et d’arbustes denses, touffus et enchevêtrés qui poussent sur un sol pauvre de petites pierres et de gravillons qui crissent sous leurs bottes. Avec le bruissement d’une brise légère et les cris discrets de quelques rapaces, c’est le seul son qui vient briser la monotonie de ce voyage.

Malgré le fait qu’il n’y ai pas de routes là où ils marchent, il n’y a a priori pas de quoi s’inquiéter sur ces terres. Les seuls animaux sauvages qui semblent habiter les lieux sont des vipères qui se dérobent au regard des voyageurs et quelques biches et cerfs dont les silhouettes apparaissent à travers l’épais brouillard qui recouvre la région. Cette brume est agréable d’une certaine manière, car elle permet de profiter d’une certaine fraîcheur en cette saison chaude, cependant cette météo représente également un danger. Il faut faire attention aux éventuels glissements de terrains ou crevasses masquées, il est aussi possible de se perdre et de tourner en rond en ne reconnaissant pas le paysage.

Rubis, grâce à la flèche-boussole magique qu’il est capable d’invoquer, mène ses camarades sur le bon chemin.

Les voyageurs muets

Oeufs que marchent (Ayako Nagamori, TRPG TIME Co. – 2007)

La journée touche bientôt à sa fin et, alors que tout le monde se demande bien dans quel endroit de cette terre inhospitalière ils pourront dormir, ils aperçoivent cinq formes blanches réunies autour d’un grand cheval blanc. En s’approchant ils se rendent compte qu’il s’agit de cinq œufs dont dépassent deux bras et deux jambes similaires à ceux d’un être humain. Ces étranges créatures mesurent environ trente centimètres et parcourent le monde en marchant.

Ils s’adressent aux voyageurs en s’exprimant par un langage des signes particulièrement évocateurs. Le chef (celui qui chevauche et qui est un peu plus grand que les autres) leur montre sa carte du monde et explique qu’ils sont perdus et ignorent comment se rendre à Clair-Mont-Ferraille. Chaque groupe échange alors les informations géographiques dont ils disposent et font le troc de quelques marchandises. Eguil en profite aussi pour négocier habilement quatre pierres de bain qui réconforteront ses camarades en temps voulu.

Les deux groupes satisfait de cet échange de bons procédés se font leurs adieux, les uns continuant vers le nord, les autres marchant vers le sud.

Dans les profondeurs du donjon

Soudain, le sol se dérobe sous les pieds des voyageurs ! C’est la dégringolade. Secoués dans tous les sens, la peur saisie leurs cœurs. Après une chute dans le vide ils atterrissent sur un lit de mousse fraîche. Autour d’eux c’est un souterrain obscur qui s’étend. D’après les bas reliefs et les gisants aux formes de dragons qui se dressent çà et là, Rubis détermine que ce lieu est une ancienne crypte dédiée à d’anciens dragons. De nombreuses petites fleurs violettes sont disséminées, mais elle n’égaient que peu cet oppressant souterrain. Il est impossible de remonter la pente bien trop escarpée qu’ils ont dévalé. Seul le petit veau d’Ophélia et le yak d’Eguil sont restés à la surface.

Le coin d’une pièce sert finalement d’abris pour la nuit, mais Milulu échoue à trouver de la nourriture, tout comme Aenith qui rentre bredouille de sa cueillette d’herbes médicinales.

Les Chroniques de la guerre de Lodoss (Akinori Nagaoka, Madhouse- 1990) (ArtD : Hidetoshi Kaneko)

Au réveil Aenith lance son sort l’Éclatante Pureté du Cristal sur son ombrelle afin d’explorer plus aisément ses longs couloirs et escaliers tortueux entrecoupés de pièces parfois profondes, parfois exiguës, mais systématiquement truffées de pièges. Ces derniers ne tardent d’ailleurs pas à les blesser.

Comme si cela ne suffisait pas, alors qu’ils traversent une longue pièce soutenue par de large colonnes, les cinq jeunes voyageurs se font encerclés par des karakassas. Il s’agit d’objets vivants, avec une jambe, un œil et une langue pendante. Le karakassa est un objet possédé par le souvenir d’un être doté de raison. Ceci peut arriver à tous types d’objets et si certains sont capables de discuter et sont intelligents, la plupart ne valent guère mieux que des morts-vivants. C’est manifestement le cas de la torchère, de la panière, de la mosaïque, de la jarre et de la stèle qui se lèchent les babines à la vue des aventuriers.

Une violente attaque d’Ophélia et une tempête de boules de neige d’Aenith plus tard, les esprits sont rapidement défaits.

En avançant un peu plus loin, ils aperçoivent une grande jarre de laquelle des cri de bêtes effrayant retentissent. Le groupe se prépare alors au combat. Une flèche est tirée, le cri résonne de plus belle. Aenith lance alors un sort de Torpeur Hivernale qui endort le contenu de la jarre dans une douce chaleur. Ophélia prend alors son courage à deux mains et s’approche. C’est avec surprise qu’elle découvre à l’intérieur du grand récipient… un bébé chimère. Cette créature dotée de trois têtes (l’une de lionceau, l’une de chevreau et l’une de serpenteau) devient à l’âge adulte extrêmement agressive et sadique, attaquant, martyrisant et tuant pour le plaisir tous ceux qu’elle croise. Mais celle-ci n’a que quelques mois et, selon Eguil, est tout à fait apprivoisable. Le petit est alors confié à ses bons soins.

A suivre…