La ville des masques, le gobelins-chat mélancolique et des adieux émouvants.

Personnages-joueurs présents :

Rubis – 16 ans – Le plus jeune, mais aussi le plus éduqué, aussi bien en escrime qu’en littérature.

Aenith – 17 ans – Respectée pour sa sagesse, elle a toujours ce qu’il faut pour soigner ses amis.

Milulu – 18 ans – Chasseuse hors pair, elle est à l’aise dans les grands espaces.

Eguil – 18 ans – L’aîné du groupe. Minutieux et vif d’esprit, il ne rate jamais une bonne affaire. Il est accompagné d’un yak bruyant appelé Clafoutis.

Dans l’épisode précédent

Les voyageurs sont à la recherche des trois compagnons du vieil Altaïr, un grand-père mourant ayant pour dernière volonté de revoir ses camarades d’antan. Le groupe atteint enfin Bourg-Plateau, la ville de montagne où aurait vécu l’ermite Urwin, le dernier membre du groupe.

La ville des masques

En descendant dans la vallée le groupe découvre Bourg-Plateau. La ville est bâtie sur une portion exceptionnellement plane de la vallée et semble abriter près de 8000 âmes. Des drapeaux frappés d’un blason représentant une licorne d’or et un lion noir sur fond rouge ornent les portes, certainement les armoiries de la famille dirigeante. Les maisons en pierre ornées de figures animales sont bâtis autour de ruelles qui relient de nombreuses placettes disposant de fontaines. Leur son est omniprésent dans toute la cité. Les bovidés qui circulent dans les venelles causent des embouteillages et une odeur tenace. Au nord de la ville s’élève une gigantesque statue de Dragon des Montagnes dont le dos est un jardin sur lequel la population aime se détendre. Les aventuriers sont surpris par la quantité d’habitants masqués, puis comprennent qu’il s’agit d’une coutume locale consistant à porter le masque de son animal fétiche. Une tradition qui rend hommage au « Dompteur Légendaire », un homme ayant dressé une bête de chaque espèce. Le dressage a une grande importance à Bourg-Plateau étant donné la menace constante des prédateurs avec qui les locaux ont appris à vivre.

Rage of Bahamut – Manaria Friends (Okamoto Hideki, Cygames Pictures – 2019)(ArtD: Kenichi Kurata)

Pour interroger les personnes du même âge qu’Urwin le groupe se rend dans le grand jardin. Un homme raconte qu’autrefois dans la montagne vivait un ermite venu du sud. Personne ne connaissait son nom. Il vivait dans une grotte et ne venait en ville que pour s’approvisionner. Quiconque allait le voir pouvait être soigné, mais il s’isola peu à peu des humains. Cela fait vingt ans que personne ne l’a vu et les jeunes le considèrent comme une légende. La légende de l’ermite qui se serait transformé en arbre. Car beaucoup racontent qu’il aurait fusionné avec la montagne, bien qu’il soit plus probable qu’il soit simplement mort.

Dans l’après-midi Eguil négocie trois masques cassés et un masque abîmé, puis tout le monde se rend aux thermes pour prendre un bain qui devenait urgent après ces trois jours de marche.

L’idée de payer pour dormir dans une auberge alors qu’ils disposent d’une yourte semble absurde aux voyageurs, ils décident alors de monter le camp hors des murs.

La cachette d’Urwin

C’est le moment d’explorer la demeure d’Urwin. Les voyageurs gravissent les longues pentes qui se dressent au nord de Bourg-Plateau. Des sifflements aiguës attirent l’attention, ce sont des cris de marmottes que l’on peut apercevoir non loin. Par-ci par-là quelques bouses de vache incommodent l’odorat, un tintement de sonnailles indique que le troupeau les ayant laissées ne doit pas être loin. La chaleur du soleil sur la peau est très agréable, chaude sans être épuisante. Le goût légèrement acide des baies de montagne rappelle le « Baume au Cœur » que l’on prépare à Vertevue.

Alors qu’ils contournent une falaise une créature de la taille d’un gros buffle se dévoile aux voyageurs. C’est un dragon des montagnes ! Son dos forme une sorte de biome miniature semblable à une version en modèle réduit de la montagne, avec ses forêts et ses lacs. Aussi discrètement que possible Milulu se glisse suffisamment proche pour lire cette carte en trois dimensions, ce qui permet à Rubis de déterminer la bonne direction.

Après le premier col la caverne est clairement visible à flanc de montagne, mais alors que les voyageurs approchent ils sont pris en embuscade par cinq brigands gobelins-chats! Par chance ils ne sont pas bien vaillants et sont facilement mis hors d’état de nuire.

Bosco Adventure (Taku Sugiyama, Nippon Animation – 1986) (ArtD: Goichi Kudo)

L’entrée de la grotte mesure cinq mètres de diamètre et donne sur une cavité d’une trentaine de mètres carrés. Le lieu est sens dessus dessous, mais les quelques meubles, tentures et ustensiles de cuisine abandonnés laissent à penser que ce fut autrefois un logis chaleureux. A l’entrée un autre gobelin-chat est allongé sur des coussins. Il répond au nom de Milbo et contemple la vallée d’un air las tout en fumant de l’herbe à chat au travers d’une pipe en bois. A ses côtés il y a un instrument de musique composé d’une planche sur laquelle sont fixées des lamelles métalliques.

L’arbre-lumière

Cela fait un an que Milbo est sur ce continent où il a servi comme mercenaire, mais la guerre du nord étant terminée il se trouva vagabond. Il a découvert cette grotte dans cet état d’abandon il y a trois semaines et l’occupe désormais avec cinq autres gobelins-chat qu’il a recruté pour former un groupe de bandits. Mais ces sous-fifres sont peu disciplinés et Milbo a le mal du pays. Il n’a plus qu’une envie : traverser l’océan et rentrer au bercail. Cela implique d’embarquer sur une caravelle, mais peu d’armateurs font confiance aux gobelins-chat solitaires. Il propose donc aux voyageurs de devenir une sorte de garde du corps afin de mériter sa place sur leur futur navire.

Milulu, intriguée par un arbre aux proportions gigantesques et dont les feuilles produisent une fascinante lumière, s’éloigne pendant que ses amis montent le camp. Dans l’écorce le visage d’un homme semble être gravé… Probablement Urwin ! Avant même que la chasseuse ne puisse toucher l’arbre, ce dernier produit des rayons lumineux agressifs ! Milulu est sévèrement blessée et prend ses jambes à son cou pour prévenir ses amis. En apprenant la nouvelle les aventuriers décident de partir à l’assaut de l’arbre demain dès l’aube. La yourte a été montée à l’intérieur de la caverne, mais l’abri se révèle bancal et exposé à de violents courants d’air.

Jinrui wa Suitai Shimashita (Seiji Kishi, AIC A.S.T.A. – 2012) (ArtD: Masakazu Miyake, Ayumi Miyakoshi)

Les voyageurs dorment mal et se réveillent en petite forme. Tout le monde part à l’assaut de l’arbre-lumière. La victoire est aisée, l’arbre ayant des difficultés pour gérer ses nombreux ennemis. Une fois tout danger écarté les aventuriers s’approchent du tronc et évoquent Altaïr, Polly et Jamahl. La figure d’écorce se transforme pour révéler le corps sale et fatigué d’Urwin, mais celui-ci est bien plus jeune qu’il ne devrait l’être…

Après les soins que lui apporte Aenith il raconte tout ce qu’il s’est passé : Après son voyage initiatique Urwin et Altaïr se sont installés à Moutow, mais un jour la communauté a repoussé violemment un dragon des landes qui venait du nord afin de sauvegarder leur mode de vie. Urwin, furieux de ce comportement s’est isolé sur cette montagne. Au bout de dix ans certains habitants de Bourg-Plateau ont fait preuve de moqueries et d’hostilité envers son mode de vie marginal. Écœuré par les humains il décida de s’en écarter radicalement. Il éprouva une fascination de plus en plus grande pour les lumières de cet arbre, au point qu’un jour il se retrouva pris au piège, prisonnier de cet être végétal. Pendant plus de vingt ans il resta ainsi en stase, sans avoir conscience de l’écoulement du temps.

Adieu Altaïr

A Moutown, dans la fraîcheur d’une chambre troglodyte, Polly, Rona et Urwin sont assis autour du lit d’Altaïr. Les voyageurs se trouvent dans la pièce à côté avec Kristo (le fils) et Léné (la petite fille).

«Mes vieux amis. Quand je vous vois tous réunis j’ai l’impression d’être à nouveau au temps de notre jeunesse, prêts à partir sur la route pour découvrir de nouvelles villes et nous mesurer à de nouveaux monstres. Bien sûr je regrette que Jamahl ne soit pas là, mais Rona, quand je plonge mon regard dans le vôtre je retrouve toute la joie et la sagesse de votre père et c’est comme s’il était à mes côtés. Merci infiniment d’avoir fait tout ce chemin. 

Urwin, pardonne moi de ne pas avoir compris ta colère et de ne pas être parti à ta recherche depuis tout ce temps alors que tu étais en détresse… »

« Je n’aurais jamais dû partir sans laisser de trace, répond Urwin en prenant la main de son camarade, tu n’étais pas responsable de ce qui m’a poussé à partir. »

Altaïr s’adresse enfin à Polly, « Depuis tout ce temps tu n’as jamais cessé de me rendre visite même lorsque ma santé m’empêchait de venir te voir à Port-Jean-Louis-Le-Bossu. Si tu le veux bien, j’ai une dernière faveur à te demander. Les jeunes aventuriers qui sont venus te chercher ont soif de voyage, j’aimerais qu’ils puissent aller plus loin que là où nous avons pu aller. Toi qui es une habituée du port, n’aurait tu pas un ami armateur capable de leur confier une caravelle de seconde main ? »

« Altaïr, répond Polly, tu es toujours le meilleur pour trouver de nouvelles idées d’aventures. Bien sûr que la vieille Polly fait la pluie et le beau temps à Port-Jean-Louis, je leur en parlerai ! »

Autour de la malle à souvenirs d’Altaïr le groupe continue de se remémorer le bon vieux temps.

La semaine s’écoule et les instants d’éveil d’Altaïr se font de plus en plus rare. Quelques heures avant de quitter le monde-oeuf, Altaïr confie aux jeunes aventuriers ces dernières paroles :

« Parcourez ce monde aussi loin que vos jambes vous le permettent, votre homme-dragon vous regarde et veille sur vous, alors n’ayez pas peur et en avant ! »